24 Eylül 2026, Perşembe · 09:18 Piyasalar Kapalı
borsapanel.com Borsanın nabzı, tek panelde.
Abone Ol

Bain&Co oyunun Pareto ilkesini keşfetti

Bain&Co oyunun Pareto ilkesini keşfetti

Oyunların önemi, geleceğin rekabetçi kuşaklarını yaratmadaki olası katkısına bağlı olarak oldukça yüksek; her ne kadar bizde zamanında internet cafe’lerde oyun oynayan çocuklar terörist adayı olarak nitelense ve bugün çocukları internetten izole etmek için yollar aransa da bugün dijital işler yapanlar içinde önemli bir kitlenin bilgisayar oyuncusu ya da donanım tarafında bilgisayar toplayanlar olduğunu görmemiz gerekiyor. Benim genelde küçümsediğimiz bu kişilerin önemini anlamam yurtdışındaki bir toplantıda büyük bir içecek şirketinin başkan yardımcısının “Keşke sürekli oyun oynayan bu çocuklar bizim satın alma departmanımızda çalışsa… Sürekli high score peşinde koşan bu kitlenin sizin için pazarlık yapıp daha iyi fiyatlar alması muhteşem olurdu. Ama onlar bizimle ve bizimki gibi şirketlerle çalışmak isterler mi?” demesiyle oldu. Bu, teklif etsek kabul ederler mi, anlamında bir ifadeydi.

İş yaparak ve rekabet ederek para kazanan şirketlerin bizden farklı bakış açıları vardı deyip fon krizinin bu boyutunu incelemeyi konunun uzmanlarına bırakacağım. Bunun yapılması, bundan sonrasında aktaracaklarımla bağlantılı olarak önem taşıyor ancak benim işim değil.

Pareto İlkesi ile ilgili kitabı çevirmemin üzerinden herhalde 30 yıla yakın süre geçti. Mesele şu: Asıl kârını müşterilerinin yüzde 20’sinden elde edersin ve biz sürekli inovasyondan bahsetsek de geriye kalan yüzde 80’ine yönelik hizmetleri düşük maliyetli hale getirip emtialaştırmazsanız maliyetlerinizin nakit akışını bozması çok yüksek olasılık. Müşterilerinizin yüzde 5’lik çok değerli bölümünü her koşulda tatmin edersiniz asla batmazsınız çünkü bu kesim genel giderlerinizi ve işletme sermayesi ihtiyacınızı karşılar. Aradan geçen yıllarda Türkiye’de işi sürdürmekten seçim kazanmaya kadar her işin bu matematikle çalıştığını gördüm. Bunun tersi de geçerli: Müşterilerinizin yüzde 80’ini sürekli memnun etmeniz durumunda muhtemelen bunun ekonomik maliyeti altında ezilirsiniz. Bu sosyal demokrasiyi gözden geçirmenin yanında oyun ekonomisini de yeniden ele almayı gerektiriyor.

Bain&Co’nun raporu, bu denklemin oyun tarafını anlamamızı sağlıyor. Şöyle ki:

  • Bain & Co bulgularına göre, oyun sektörünün gelecekteki kazananlarını; oyuncu odağı, yapay zekâ destekli kişiselleştirme ve oyuncular ile doğrudan ilişkiler belirleyecek
  • En aktif oyuncular toplam oynama süresinin yaklaşık yüzde 60’ını oluştururken, en çok harcama yapan oyuncu grubu toplam harcamaların yüzde 75’ini gerçekleştiriyor
  • Yapay zeka oyun geliştirmeyi hızlandırabilir, ancak odağını kaybetmiş bir oyunu kurtaramaz; net bir hedef oyuncu profili olmadan yanlış hamlelerin daha hızlı ölçeklenmesine yol açar
  • Oyuncuların neredeyse yarısı geçtiğimiz yıl uygulama mağazalarını kullanmadan doğrudan geliştiricilerden alışveriş yaptı; kişiselleştirilmiş teklifler ise genel indirimlerden daha etkili

Şu bölüm de ilgi çekici: “Dünyanın önde gelen yönetim danışmanlığı şirketlerinden Bain & Company’nin “2026 Oyun Raporu” değerlendirmelerine göre, oyun sektöründe artık ‘ortalama oyuncu’ diye bir profil söz konusu değil. Fiilen sınırsız hale gelen oyun kataloğu oyuncu tercihlerini parçalara ayırırken, oynama süresi ve harcamalar dar ve tanımlanabilir bir oyuncu kitlesinde yoğunlaşıyor. Bu durum, ortalama oyuncunun peşinden koşmayı günümüz sektörünün en maliyetli hatası haline getiriyor. Rapor, dünya genelinde 5 bin 300'den fazla oyuncuyla yapılan bir ankete ve 2023'ten bu yana piyasaya sürülen 100 oyuna ilişkin Bain’in kendi analizine dayanıyor. “

Raporla ilgili bültenin bundan sonraki bölümünü de aktarmak istiyorum çünkü Türkiye’nin oyun sektöründen unicorn çıkarma planları bulunuyor ve fon felaketi benzeri dengesizlikler yaşamamak için buradaki sistemi ve değişimi iyi algılamak zorundayız ki balon oluşmasın. Yapay zekâ ile çalışıp durumu şöyle bir özetlersek, karşımıza şu tablo çıkıyor:

Unicorn Olma Yolunda İlerleyen Güçlü Adaylar (Soonicornlar)

T.C. Sanayi ve Teknoloji Bakanlığı'nın Turcorn 100 programında yer alan, küresel indirme rekorları kıran ve son dönemde büyük yatırım turlarını tamamlayan stüdyolar şunlardır:

  • Ace Games: Fiona’s Farm oyunuyla büyük başarı yakalayan stüdyo, güçlü yatırımcı desteği ve yüksek gelir üretme kapasitesiyle bir sonraki unicorn olmaya en yakın adaylar arasında gösterilmektedir. [5]
  • Grand Games: 2026 yılının ortalarında aldığı 70 milyon dolarlık dev yatırım turuyla dikkatleri üzerine çeken stüdyo, büyüme hızını katlayarak milyar dolarlık değerleme yolculuğunu hızlandırmıştır.
  • Good Job Games: Casual ve puzzle oyun kategorisinde küresel olarak yüz milyonlarca indirmeye sahip olan stüdyo, yakın dönemde tamamladığı 60 milyon dolarlık finansman turlarıyla finansal ölçeğini unicorn seviyesine yaklaştırmıştır.
  • Cypher Games & TaleMonster: Her iki stüdyo da 2026 yılında 30'ar milyon dolarlık erken aşama / büyüme turlarını kapatarak küresel pazarda hızla ölçeklenen "soonicorn" potansiyelli Türk oyun girişimleri arasında yer almaktadır.

Yaptıklarımız yapacaklarımızın teminatıdır

Türkiye oyun sektörü, günümüz itibarıyla resmi olarak 3 adet "Unicorn" (Turcorn) çıkarmış olup, çok sayıda stüdyo da milyar dolarlık değerlemeye ulaşma yolunda (Soonicorn) hızla ilerlemektedir. Startups.watch verilerine göre Türkiye, toplamda 1.200'den fazla aktif oyun girişimiyle Avrupa'nın en dinamik ekosistemlerinden biri konumundadır.

Milyar Dolar Değerlemeyi Aşan Oyun Şirketleri (Unicornlar)

Türkiye'de toplamda 8 adet Turcorn unvanlı şirket bulunmakta ve bunların 3'ü doğrudan oyun stüdyolarından oluşmaktadır:

  • Peak Games: 2020 yılında 1,8 milyar dolar karşılığında dünya oyun devi Zynga'ya satılarak Türkiye’nin ilk resmi unicorn’u unvanını almıştır. Toy Blast ve Toon Blast gibi küresel hitlerle ekosistemin temelini atmıştır.
  • Dream Games: 2021 yılında milyar dolar sınırını aşan şirket, amiral gemisi oyunu Royal Match ve yeni çıkardığı Royal Kingdom ile milyarlarca dolar oyun içi gelir yaratarak dünyanın en değerli mobil oyun stüdyoları arasına girmiştir.
  • Loom Games: Şubat 2026’da Pixel Flow! oyununun geliştiricisi olan İstanbul merkezli stüdyo, Scopely tarafından 1 milyar doların üzerinde bir değerlemeyle satın alınarak Türkiye’nin en yeni oyun unicorn'u olmuştur. Şirket, kuruluştan itibaren sadece birkaç ay içinde bu unvana erişerek dünyanın en hızlı unicorn olan girişimleri arasına adını yazdırmıştır.

Yapay zekâ, isteğim doğrultusunda Startups.watch verilerine dayanarak 2021’den beri süren macerayı da şöyle özetliyor:

Startups.watch raporlarına göre Türkiye oyun sektörü, girişim ekosisteminin en çok fonlanan ve küresel ölçekte en dinamik dikey pazarlarından biri olmayı sürdürmektedir.

Sektörün son yıllardaki performansına ait öne çıkan üç aylık (çeyreklik) dönem verileri ve sektörel hacimler şu şekildedir:

2026 Yılı Çeyreklik Yatırım Verileri

2026 yılının ilk yarısında Türk oyun girişimleri toplam 7 yatırım turunda 111,4 milyon dolar fon çekerek genel ekosistemdeki toplam yatırım hacminin %65'ini tek başına oluşturmuştur.

  • 2026 - 1. Çeyrek (Q1): Oyun sektörü bu çeyrekte 34,4 milyon dolar yatırım alarak dönemin en çok yatırım çeken dikey sektörü olmuştur. Dönemin en büyük haberi ise Startups.watch Raporu'na göre Loom Games'in Scopely tarafından milyar dolar değerlemeyle satın alınarak Türkiye'nin 7. unicorn'u olmasıdır.
  • 2026 - 2. Çeyrek (Q2): İkinci çeyrekte oyun sektörü liderliğini pekiştirmiştir. Bu dönemin (ve son 12 ayın) en büyük yatırımı 70 milyon dolar ile Grand Games tarafından alınmıştır. Ayrıca Good Job Games 60 milyon dolar, TaleMonster ve Cypher Games ise 30'ar milyon dolarlık turlarla öne çıkmıştır.

2025 Yılı Çeyreklik Yatırım Verileri

2025 yılında oyun sektörü, fintek ve yapay zeka alanlarıyla kıyasıya bir rekabet içinde çeyrekleri tamamlamıştır.

  • 2025 - 1. ve 2. Çeyrek (İlk Yarı / H1):watch verilerine göre yılın ilk yarısında oyun girişimleri toplam 72,4 milyon dolar yatırım alarak fintekin ardından ikinci sırada yer almıştır.
  • 2025 - 3. Çeyrek (Q3): Yatırımcıların daha seçici davrandığı bu dönemde makroekonomik dengeler gözetilmiş, Dream Games'in CVC'den aldığı (tutarı açıklanmayan) hisse devri yatırımı ve ikincil işlemler döneme damga vurmuştur.
  • Geçmiş Yıllardan Öne Çıkan Dönemsel Veriler
  • 2022 - İlk Yarı (H1): Türk oyun girişimleri 333 milyon dolar yatırım alarak Birleşik Krallık ve Norveç'i geride bırakmış ve oyun yatırımlarında Avrupa'da 1. sıraya yerleşmiştir.
  • 2021 - Yıllık Toplam: Oyun sektörü genelinde 52 yatırım turunda 265 milyon dolar yatırım yapılarak ekosistemin o dönemki en gözde dikeyi ilan edilmiştir.

Ve Bain&Co raporuyla ilgili diğer değerlendirmeler

Bunları yazdıktan sonra Bain&Co raporuna neden önem verdiğimi anladığınızı düşünüyorum. Bu nedenle bültenin kalan bölümünü olduğu gibi aktarmakta bir beis görmüyorum.

Rapor, oyuncuların neredeyse yarısının geçtiğimiz yıl uygulama mağazalarını kullanmadan doğrudan geliştiricilerden alışveriş yaptığını ve kişiselleştirilmiş tekliflerin genel indirimlerden çok daha etkili olduğunu da ortaya koyuyor. Rapora göre ayrıca yapay zekanın oyun geliştirmeyi hızlandırabileceği ancak odağını kaybetmiş bir oyunu kurtaramayacağı ve net bir hedef oyuncu profili olmadan, yalnızca yanlış hamlelerin daha hızlı büyütülmesine yol açabileceği değerlendiriliyor.”

Bu yıl üçüncü sayısı yayımlanan rapor, geçen yıl gözlemlenen ve günümüzde oyuncuların neredeyse yarısının doğrudan satın alma yapmasıyla zirveye ulaşan “doğrudan tüketiciye” (D2C) eğiliminin devamı niteliğini taşıyor. Bain & Company Medya ve Eğlence Birimi Ortağı ve Bain Video Oyun Sektörü Küresel Lideri Anders Christofferson, raporla ilgili şu değerlendirmelerde bulundu: “Oyun sektörü yöneticileri için soru artık sadece daha fazla oyuncuya ulaşmak değil. Asıl mesele doğru oyunculara doğru şekilde ulaşmak ve bu ilişki üzerinde daha fazla kontrol sahibi olabilmek. Öne geçen stüdyolar kime yönelik oyun geliştirdikleri konusunda bilinçli bir tercih yapan ve yapay zeka, dağıtım ile kişiselleştirme dahil olmak üzere tüm kaynaklarını bu doğrultuda hizalayan stüdyolar olarak karşımıza çıkıyor.”

Ortalama oyuncu dönemi sona eriyor

Araştırmaya katılan oyuncuların en çok tercih ettiği deneyimler büyük farklılıklar gösteriyor. Rapor, hiçbir deneyim türünün tek başına katılımcıların %26'sından fazlasının ilgisini çekmediğini ortaya koyuyor. Bu ayrışma, yaş grupları karşılaştırıldığında daha belirgin hale geliyor: 13-17 yaş grubundaki gençlerin üçte biri açık ve kullanıcı tarafından üretilen içerikleri (UGC) talep ederken, bu oran 50 yaş ve üzeri oyuncularda %15 ve altına geriliyor.

Rapora göre harcamalar da benzer şekilde dengesiz bir seyir izliyor. En çok harcama yapan %20’lik oyuncu dilimi toplam harcamaların yaklaşık dörtte üçünü oluştururken, en aktif %20’lik kesim tüm oyun süresinin neredeyse %60’ını temsil ediyor. Harcama isteği yaş ilerledikçe azaldığından, demografik yapı kritik bir rol oynuyor. Rapor, genç oyuncuların %86’sının her ay oyunlara para harcadığını; buna karşılık 60’lı yaşlardaki oyuncuların yalnızca %36’sının, 70’li yaşlardakilerin ise sadece %27’sinin harcama yaptığını ortaya koyuyor. Araştırma ayrıca kamuya açık oyun içeriği üretenlerin para harcama olasılığının iki kat daha fazla olduğunu gösteriyor.

Belirli oyuncuları hedeflemek ticari başarı getiriyor; yapay zeka süreci hızlandırabiliyor

Bain & Company analizine göre, belirli ve tanımlanabilir bir oyuncu profili etrafında geliştirilen oyunların %83’ü ticari başarıya ulaşırken, bu odak olmaksızın geliştirilen oyunlarda başarı oranı %50’de kalıyor. Oyuncuların üçte ikisi halihazırda oynadıkları deneyimin devamını (bir devam oyunu, benzer bir yapım veya mevcut içeriklere odaklanma) talep ediyor. Gerçek anlamda farklı bir şey arayanların oranı ise yalnızca beşte bir. Net bir hedef oyuncu profiline sahip bir stüdyo için yapay zeka araçları, oyuncuların %42’sinin oyunlardaki yapay zekaya bir yıl öncesine göre daha sıcak baktığı — bu oranın 13-17 yaş grubunda %59’a çıktığı — bir dönemde daha hızlı prototipleme, daha düşük maliyetli iterasyon ve hedef kitleyi daha derinlemesine anlama olanağı sağlıyor.

Bain & Company Medya ve Eğlence Birimi Ortağı ve EMEA Video Oyun Sektörü Lideri Anders Videbaek ise raporla ilgili değerlendirmesinde şöyle konuştu: “Yapay zeka oyun geliştirmenin maliyet yapısını değiştiriyor, ancak her stüdyonun ilk olarak yanıtlaması gereken temel soruyu değiştirmiyor: Tam olarak kimin için üretiyorsunuz? Bu yanıt olmadan yapay zeka riski azaltmıyor; aksine yanlış bir tercihi çok daha hızlı ölçeklendirmenize yol açıyor. Rakiplerinin önüne geçen geliştiriciler, hedef kitleye rakiplerinden daha erken odaklanan ve yapay zekayı bu odağı genişletmek için değil, derinleştirmek için kullananlar olarak karşımıza çıkıyor.”

Bir sonraki büyüme kaldıracı daha geniş kitleler değil, daha derin oyuncu ilişkileri

Piyasadaki genel büyümenin yavaşlamasıyla birlikte Bain & Company Oyun Raporu, mevcut oyuncularla ilişkileri güçlendirmenin bu dönemin önceliği haline geldiğini vurguluyor. Oyuncularıyla doğrudan ilişki kuran oyun şirketleri; oyun içi mikro kararlar, sosyal ağ bağlantıları ve satın alma geçmişleri gibi zengin davranışsal verilere erişim sağlıyor. Ancak rapor çoğu şirketin bu verileri henüz tam anlamıyla kullanmaya başlamadığını açıklıyor. Rapora göre oyuncuların büyük çoğunluğu, oyun içi etkinliklerine dayalı kişiselleştirilmiş tekliflere karşı olumlu veya nötr bir yaklaşım sergiliyor. Bu da kişiselleştirme altyapısını ilk kuran şirketlerin rakiplerinin yakalamakta zorlanacağı kalıcı bir avantaj elde edeceği anlamına geliyor.

Her etkileşimin bireysel oyuncu için gerçek zamanlı optimize edildiği bire bir kişiselleştirme, bir makine öğrenimi modeli sınıfı olan ‘contextual bandit’ algoritmalarıyla mümkün kılınıyor. Bu algoritmalar sistemlerin oyuncu davranışlarından sürekli öğrenmesini ve gerçek zamanlı kararları optimize etmesini sağlıyor. Bain, bu teknolojinin değer yaratabileceği beş temel alanı şöyle sıralıyor:

  • Oyun içi mağaza ve teklif optimizasyonu
  • Oyunu bırakan oyuncuların yeniden kazanılması
  • Kişiselleştirilmiş ilk katılım (onboarding) süreçleri
  • Oyun içi içerik keşfi
  • Portföy içindeki oyunlar arası öneriler

Oyuncuların yarısı doğrudan satın alıyor; kişiselleştirilmiş teklifler satın alma olasılığını artırıyor

Pek çok oyun sektörü yöneticisini hazırlıksız yakalayabilecek bir gelişmeyle; rapor araştırmaya katılan oyuncuların yaklaşık yarısının, son 12 ay içinde doğrudan bir geliştiricinin web mağazasından sanal para, eşya veya oyun içi içerik satın aldığını ortaya koyuyor. Araştırma, katılımcıların %27’sinin birden fazla “doğrudan satın alma” gerçekleştirdiğini gösteriyor. Gelecek on yılda pazarı şekillendirecek 13-17 yaş grubundaki gençlerde ise geçtiğimiz yıl birden fazla kez doğrudan satın alma yapanların oranı %40. Bu dönüşüm şimdiden geniş ölçekte yaşanıyor.

Platform ekonomisi de buna paralel olarak değişiyor. Rapora göre yapısal ve düzenleyici baskıların dağıtım modellerini yeniden şekillendirmesiyle, ana dağıtım platformlarının aldığı temel komisyon oranları ilk kez düşüş gösteriyor. Ancak yayıncılar platformlardan önce harekete geçmiş görünüyor. Bain’in analizine göre, dünya genelinde en çok gelir getiren mobil oyunların dörtte üçü artık kendi web mağazalarını işletiyor; bu oran 2019’da yalnızca %12 seviyesindeydi. Doğrudan tüketiciye satış stratejisi olmayan mobil yayıncılar için kar fırsatı oldukça yüksek: Üçüncü taraf bir platformdan doğrudan kanala aktarılan her satış, kar marjını 15 ila 30 yüzde puanı artırıyor.

Bununla birlikte Bain'e göre asıl büyük kazanım oyuncu ilişkisinin kendisi: davranışsal veriler, dönüşümü artırma gücü ve satın alma davranışını genel indirimlerden çok daha güçlü biçimde etkileyen kişiselleştirilmiş teklifler sunabilme yeteneği. Bain’in raporu, bir web mağazası alışverişinde indirim oranını %10’dan %30’a çıkarmanın, oyuncuların uygulama mağazaları yerine doğrudan satın almayı tercih etme oranını neredeyse hiç değiştirmediğini gösteriyor. Buna karşılık, son 12 ayda birden fazla kez doğrudan satın alma yapan oyuncuların %84’ü, sık oynadıkları bir oyundan gelecek kişiselleştirilmiş bir teklifin satın alma olasılıklarını artıracağını belirtiyor.

Oyun sektörü yöneticileri için raporun çizdiği rotaya göre oyuncuyu tanımak, doğrudan onlara özel geliştirmek ve ilişkiyi doğrudan sahiplenmek gerekiyor. Bunu başaranlar, sektörün yeni çağını tanımlayanlar olacak.

İlgili Haberler
Makroekonomi Milyonlarca kişiyi ilgilendiriyor: Gayrimenkul alım satımında yeni kurallar geliyor CNN Türk Ekonomi · az önce Makroekonomi Yatırımcı fonu bozup mevduata koştu CNN Türk Ekonomi · az önce Makroekonomi Bakanlık duyurdu: 131 fonun tasfiye ve ödeme işlemleri için toplantı kararı CNBC-e · 19 dk önce Makroekonomi Bitcoin ve Ethereum ETF'lerinde para girişi hızlandı CNBC-e · 21 dk önce Makroekonomi Japonya’da tahvil faizi 30 yılın zirvesinde: ABD dalgası piyasayı sarstı Paratic · 22 dk önce

Yorumlar (0)

Giriş yaparak yorum yazabilirsin.

İlk yorumu sen yaz.